Время игры: исследования показывают, что игровые стратегии и приятель являются ключевыми факторами для увеличения тренировок
Добавить в закладки
Статьи

Время игры: исследования показывают, что игровые стратегии и приятель являются ключевыми факторами для увеличения тренировок

Хотите повысить свою физическую активность? Возьмите друга и трекер активности — например, носимое устройство или приложение для смартфона — который включает в себя игровые элементы, такие как очки и уровни (известные как геймификация), для достижения ваших целей. Новое исследование показывает, что семьи, которые использовали трекеры активности со специально разработанными игровыми элементами, увеличили ежедневное количество шагов почти на одну милю в день и достигли ежедневных целей в фитнесе на 27 процентов больше, чем семьи, которые этого не сделали. Новой особенностью игры, которая, по словам исследователей, вероятно, была ключевым моментом в выводах, было использование поведенческой экономики для разработки функций таким образом, чтобы устранить предсказуемые препятствия на пути увеличения физической активности и усилить социальные стимулы. Результаты клинического исследования, проведенного под руководством исследователей изПерельмана Медицинского факультета Пенсильванского университета и Медицинского факультета Бостонского университета сегодня публикуются в JAMA Internal Medicine .

«Наши социальные связи — члены семьи, друзья и даже коллеги — могут быть мощными мотиваторами, но большинство программ нацелены на отдельных людей, а не на использование этих социальных сетей», — сказал ведущий автор Митеш Патель, доктор медицины, магистр делового администрирования, магистр медицины, доцент медицины и Управление здравоохранением и директор отдела подталкивания Penn Medicine. «Наши результаты демонстрируют, как геймификация может быть разработана, чтобы использовать это социальное влияние для улучшения поведения в отношении здоровья. Поскольку эти отношения часто имеют длительный характер, воздействие таких вмешательств может быть долгосрочным. Например, наше исследование показало, что через три месяца после окончания игры рост физической активности продолжался ».

В исследовании, известном как Framingham Incentive Trial (BE FIT), исследователи проанализировали данные 200 взрослых из 94 семей. Данные участников были получены из семей, участвовавших в Фрамингемском исследовании сердца. Все участники отслеживали ежедневное количество шагов с помощью носимого устройства или смартфона, устанавливали базовый уровень, устанавливали увеличение количества шагов и получали ежедневные отзывы о достижении цели в течение 24 недель. В течение первых 12 недель семьи, случайно назначенные для группы геймификации, могли зарабатывать баллы и продвигаться по уровням в зависимости от физической активности. Исследователи говорят, что игровые элементы используют принципы поведенческой экономики, включая неприятие потерь и переменное вознаграждение, и были разработаны для усиления социальных стимулов, включая сотрудничество, подотчетность и поддержку со стороны сверстников.

В течение 12-недельного периода вмешательства участники игровой группы достигали пошаговых целей на 27% чаще, чем участники контрольной группы, у которых не было игровых элементов, встроенных в их трекеры активности. В начале периода исследования среднее количество шагов на исходном уровне составляло 7 662 и 7 244 для контрольной группы и группы вмешательства, соответственно. В течение периода исследования контрольная группа увеличила количество шагов в среднем на 636 шагов, тогда как группа вмешательства увеличила общее количество шагов в среднем на 1661 шаг, что эквивалентно почти одной миле. В течение 12-недельного периода наблюдения количество шагов в группе геймификации немного снизилось, но все еще оставалось значительно выше, чем в контрольной группе.




Добавить в избранное Версия для печати
Поделитесь:
Автор: admin
Опубликовано: 26.01.2021

Adblock
detector
  X